团队活动绩效(DKP)规则方案(试行稿)
团队组织
团长
团队负责人。负责本团活动的决策问题。
安排活动时间、人员、协调等。
团长是团队活动的总决策人和总负责人。
副团长
给团长打下手,在团长不在线时暂时代替团长履职。
团长不在的时候做出的团队决策,事后要报给团长,由团长确认才能作数。
轮值团长
鼓励每个人都参与团队建设,体验团长工作,增进互相了解与沟通。
主动报名,每次CD轮换,表现优异的,作为储备干部。
指挥
战斗现场处置决策。
副指挥
给指挥打下手,并在次要指挥上降低主指挥工作压力。
比如,日常容易打的小怪可以打打,这样就不用主指挥从头喊到尾喊得嗓子都冒烟了。
这是日常还好,开荒的话,主指挥工作负荷就太大了。
记分员
绩效记账,统计收益,以会计员的记录为准,其他人的记录和记忆作为勘误。每次活动结束以后,统计收益和dkp。
记分助理
辅助计分,并校验计分收益。但是主要都是由记分员操作。记份助理适当核算下,避免笔误。
坦克组长
在团长的指挥下,辅助、负责协调坦克之间的配合安排。
治疗组长
在团长的指挥下,辅助、负责协调以及再现场监督和提示治疗人员的配合安排。
输出组长
在团长的指挥下,辅助、负责协调监督输出人员的战斗,并监督输出排名,以及打断等。
小队队长
带领本小队成员,提醒本队成员的配合问题。
每小队队长以团长给的 **助理** 标记为准。
团本活动
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设计原理:
每个团本每次活动,无论人员多少,产出值固定,因此总体获得绩效(DKP)总值一定。
羊毛出羊身上,我们每个人拿多少都是大家一起努力的结果,自己多拿,必然有人少拿。
产出多少,就应该分配多少,否则造成大量装备浪费,不利已团队成长。
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设计原则:
按劳分配,既然每次打完出奖概率一定,活动人少自然每人的奖励应该多。 活动的人多,当然自然每人平均所得就少一些。
多劳多得,有些人承担了额外的工作。不能让人家默默白干,必须要有奖励。
不是人多人少只要来了就一样拿分,拿一样的分。
团队绩效
下文所言 “绩效”“绩效分” 即通常游戏中所言之 “DKP”“DKP 分”。
固定绩效
MC熔岩之心: 每王总分 40 分。最后大王总分 80 分。 原则上所有人得分总和不得超过此数值。
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每人每王 1 分。
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每次活动奖励(不论是否打完):团长5分,副团长3分,轮值团长1分,指挥5分,副指挥3分,记录5分(如果有多名,多个步骤,则分享这4分;一般记录员4分,记录助理1分,因为基本都是记录员操作)。
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各个职位人员缺少可以兼职,但是为了鼓励大家参与团队建设,兼职的只按最高分得奖励。即,DKP奖励 兼职不兼得 。
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每王剩余的分值(即每王总分按每人得分以后的的剩余分值),由团长分配奖励,可以是当前击杀的王表现优秀者或者进步者,也可以将未分之奖励到最后再分配,奖励部分人员或者所有参与人员均分均可,由团长定夺。
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团长有维护团队士气和气愤的权利与职责,对于乱说话和不听指挥的,有权扣除一定绩效,但是总量不得超过本次活动应得绩效(即不能人家来了还把人家扣成负分)。 特别恶劣情况,例如故意破坏团本活动等,团长可以报请会长同意,加大绩效扣除数值。
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团本特殊事项应有奖励,(例如 MC灭火 1分/次)。
分值是否放大 10 倍可以考虑,毕竟以后小副本可能存在,T2.5套也可能存在,这个要根据小团本是否DKP来综合考虑。
机动绩效
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团长奖励:由团长分配,表现突出者、进步者、以及替补、额外劳动 等,由团长奖励绩效分值。
所有奖励绩效在本次总所得绩效扣除固定绩效分配后的所余绩效中扣除。
如果本次活动无所余绩效,但是团长认为又由确定性必要奖励的,团长报请会长批准,超分绩效。
开荒奖励
开荒绩效奖励,为了鼓励和奖励首次团队工作配合的劳动:
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开荒绩效按 双倍 记,
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首次推到每王(boss),按 三倍 记。
鼓励开荒积极性,毕竟只要提升了装备,之后刷起来就更容易了。
毕竟万事开头难,刚开始弄都不熟,凡事要从零做起,工作量肯定和之后不可同日而语。
绩效消费
即,如何通过所得绩效分来分享装备。
原则:
装备设计下限值,以防止容易拿的类别人员消耗速度过慢,导致乱抢装备。
装备设计上限值,防止为了毕业装备使劲憋分不拿其它装备。恶化团队成长效率。
原理:
每次活动所得分值,以最低分拿装备,应该不能拿超过两件。你不能来一趟就毕业了,而且也不欠绩效分,然后你不来了,其他人怎么办?
以最高分拿装备,应该不能超过一个月不吃不喝打工所得,如果主力队员在有提升空间的情况下,一个月都不提升装备,无遗对团队成长是有害的。
因此:
目前暂定, 每件装备 6 分 起,30 封顶。 毕业装备 大约双倍,即 10 分 起步, 50 分封顶。 武器饰品 20 起, 100 封顶,橙装 50 起, 200 封顶。
注:毕业装备是当前版本最好的非套装单职业设定紫装。如果版本更新,则自动调整。
总结:(试行,后期根据积分等运行情况调整)
MC集合 1 分 ,老1-9小王 1 分,大王老10 - 2 分 ,全程下来每人 12 分 。
黑龙集合 1 分,王 2 分。
集合分每次活动都有,王分击杀才有。
装备的老1-老9的所有T1及散件起拍价定在 6 分,30 封堵;老10的 所有装备 10分 起拍,50 封顶;武器饰品 20 起拍,100 封顶;风脸、橙锤 50 起拍,200 封顶。
一个指定区间的限制设计原则是:按绩效拿装备的劳动区间应该将按金团拿装备的劳动量包含其中,避免出现来绩效团和金团差距太大,导致人员向金团流失。
注:淘汰装备:即没人愿意出DKP拿的装备。
本着最大程度的促进团队成长的目的,最大程度的促进团队发育
防止装备浪费,没人要的装备金拍,卖店价起步,可以拿装备或者帮分解成材料。 如果金拍也没人要,则收归交公会,视商业情况卖G或者分解成材料。
为了鼓励新人进团(视人员盈亏情况定,可以考虑给首次参团人员额外奖励)。
终极装备
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橙色装备
- 毕竟是终极装备,不能总是让无橙装角色只能打工,对不? 一个方案是,让所有团队成员(包括替补)都能分享收益: 橙锤,团队每人一张 月 卡。 风剑,每半边脸,团队人员每人一张 月 卡。 月卡可以按照即时的【时光徽章】价格换算,也可以在公会群里发给对应人红包,或者交给公会官员代为发放。
这个是基础叫价,如果多人需要投,则在此基础上叫金价,所得金币不再分配,归为公会活动经费。
如果无人出价,则按DKP竞标:
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橙装下限为一个月全勤分,不设上限。
所有橙装,职务优先的装备,DKP拿只能每人拿一个。
即,比如,如果拿了风剑,就不能再拿锤子,反之亦然。
非要想拿也可以,第二个可以出金买,金买优先全最高,因为金买大家都享福利,最普惠。
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所有方案,会长优先(因为会长不会退会,哈哈,DKP拿的橙装是个人的,更是公会的)。 其它材料,只要公会有,且人员在公会内,公会对于材料予以支持。
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各个职业队长对于本职业有优先权。专业队长对于本专业特用物品享有优先权。 每个岗位有一件职务优先装备,在出相同dkp值的情况下,优先享有。