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五区联盟<无畏>公会

团队活动绩效(DKP)规则方案(试行稿)

团队组织

团长

团队负责人。负责本团活动的决策问题。
安排活动时间、人员、协调等。
团长是团队活动的总决策人和总负责人。

副团长

给团长打下手,在团长不在线时暂时代替团长履职。  
团长不在的时候做出的团队决策,事后要报给团长,由团长确认才能作数。  

轮值团长

鼓励每个人都参与团队建设,体验团长工作,增进互相了解与沟通。  
主动报名,每次CD轮换,表现优异的,作为储备干部。  

指挥

战斗现场处置决策。

副指挥

给指挥打下手,并在次要指挥上降低主指挥工作压力。  
比如,日常容易打的小怪可以打打,这样就不用主指挥从头喊到尾喊得嗓子都冒烟了。  
这是日常还好,开荒的话,主指挥工作负荷就太大了。  

记分员

绩效记账,统计收益,以会计员的记录为准,其他人的记录和记忆作为勘误。每次活动结束以后,统计收益和dkp。

记分助理

辅助计分,并校验计分收益。但是主要都是由记分员操作。记份助理适当核算下,避免笔误。

坦克组长

在团长的指挥下,辅助、负责协调坦克之间的配合安排。

治疗组长

在团长的指挥下,辅助、负责协调以及再现场监督和提示治疗人员的配合安排。

输出组长

在团长的指挥下,辅助、负责协调监督输出人员的战斗,并监督输出排名,以及打断等。

小队队长

带领本小队成员,提醒本队成员的配合问题。
每小队队长以团长给的 **助理** 标记为准。

团本活动

团队绩效

下文所言 “绩效”“绩效分” 即通常游戏中所言之 “DKP”“DKP 分”。

固定绩效

MC熔岩之心: 每王总分 40 分。最后大王总分 80 分。 原则上所有人得分总和不得超过此数值。

分值是否放大 10 倍可以考虑,毕竟以后小副本可能存在,T2.5套也可能存在,这个要根据小团本是否DKP来综合考虑。

机动绩效

开荒奖励

开荒绩效奖励,为了鼓励和奖励首次团队工作配合的劳动:

鼓励开荒积极性,毕竟只要提升了装备,之后刷起来就更容易了。

毕竟万事开头难,刚开始弄都不熟,凡事要从零做起,工作量肯定和之后不可同日而语。

绩效消费

即,如何通过所得绩效分来分享装备。

原则:

装备设计下限值,以防止容易拿的类别人员消耗速度过慢,导致乱抢装备。

装备设计上限值,防止为了毕业装备使劲憋分不拿其它装备。恶化团队成长效率。

原理:

每次活动所得分值,以最低分拿装备,应该不能拿超过两件。你不能来一趟就毕业了,而且也不欠绩效分,然后你不来了,其他人怎么办?

以最高分拿装备,应该不能超过一个月不吃不喝打工所得,如果主力队员在有提升空间的情况下,一个月都不提升装备,无遗对团队成长是有害的。

因此:

目前暂定, 每件装备 6 分 起,30 封顶。 毕业装备 大约双倍,即 10 分 起步, 50 分封顶。 武器饰品 20 起, 100 封顶,橙装 50 起, 200 封顶。

注:毕业装备是当前版本最好的非套装单职业设定紫装。如果版本更新,则自动调整。

总结:(试行,后期根据积分等运行情况调整)

MC集合 1 分 ,老1-9小王 1 分,大王老10 - 2 分 ,全程下来每人 12 分 。
黑龙集合 1 分,王 2 分。 集合分每次活动都有,王分击杀才有。

装备的老1-老9的所有T1及散件起拍价定在 6 分,30 封堵;老10的 所有装备 10分 起拍,50 封顶;武器饰品 20 起拍,100 封顶;风脸、橙锤 50 起拍,200 封顶。

一个指定区间的限制设计原则是:按绩效拿装备的劳动区间应该将按金团拿装备的劳动量包含其中,避免出现来绩效团和金团差距太大,导致人员向金团流失。

注:淘汰装备:即没人愿意出DKP拿的装备。

本着最大程度的促进团队成长的目的,最大程度的促进团队发育

防止装备浪费,没人要的装备金拍,卖店价起步,可以拿装备或者帮分解成材料。 如果金拍也没人要,则收归交公会,视商业情况卖G或者分解成材料。

为了鼓励新人进团(视人员盈亏情况定,可以考虑给首次参团人员额外奖励)。

终极装备